ThanhCongLon.comThành Công Lớn
Doanh nghiệp trăm năm và cuộc đổi nghề

Nintendo từ xưởng bài hanafuda năm 1889 đến máy chơi game: gần một thế kỷ tìm nghề

Nintendo khởi đầu năm 1889 bằng bài lá hanafuda ở Kyoto, thử cả taxi, gạo ăn liền, đồ chơi rồi mới tới máy chơi game. Những lần đổi nghề hỏng và lần đổi trúng.

Top-down view of hand-painted floral playing cards spread on a dark lacquered wooden table beside a small vintage handheld game device, warm lamp light, film grain

Nintendo được Yamauchi Fusajirō lập ở Kyoto năm 1889 để làm bài lá hanafuda, loại bài vẽ hoa cỏ theo mùa của Nhật. Phải gần một thế kỷ sau, với máy Game & Watch năm 1980 và Famicom năm 1983, công ty mới thật sự trở thành hãng trò chơi điện tử. Khoảng giữa là một chuỗi thử nghiệm: bài Tây, bài in hình nhân vật hoạt hình, công ty taxi, gạo ăn liền, đồ chơi cơ khí, trường bắn mô phỏng — nhiều cái thất bại.

Câu chuyện Nintendo hay bị kể gọn thành “biết đổi mới nên sống lâu”. Nhìn theo mốc thì khác: công ty đổi hướng nhiều lần, đa số lần đổi ra xa nghề đều không thành, và lần thành công đến từ chỗ họ hiểu rõ nhất — trò chơi giải trí trong gia đình. Bài này đi theo dòng thời gian, đặt các lần thử cạnh nhau, rồi rút ra điều một cửa hàng nhỏ học được khi tính chuyện đổi mặt hàng.

Nghề gốc: bài lá trong một thành phố cổ

Hanafuda là bộ bài 48 lá chia theo mười hai tháng, mỗi tháng gắn với một loài hoa hoặc cây. Ở Nhật, bài lá từng nhiều lần bị chính quyền hạn chế vì dính tới chuyện ăn thua tiền, và đến cuối thế kỷ XIX mới được nới ra. Yamauchi Fusajirō mở xưởng làm bài thủ công bằng giấy bồi và màu vẽ ở Kyoto đúng giai đoạn đó. Ý nghĩa chữ Hán trong tên Nintendo có nhiều cách giải, cách phổ biến là “phó thác vận may cho trời”, nhưng chính công ty chưa bao giờ chốt một cách hiểu duy nhất.

Năm 1902, công ty được ghi nhận là một trong những nơi đầu tiên ở Nhật sản xuất bài Tây. Đây là lần mở rộng đầu tiên và là kiểu mở rộng an toàn: cùng xưởng, cùng giấy, cùng kênh bán, chỉ khác mặt hàng. Công ty sống bằng bài lá thêm nửa thế kỷ. Năm 1949, Yamauchi Hiroshi, người thứ ba trong gia đình giữ ghế điều hành, nhận quyền khi mới hai mươi hai tuổi và giữ vị trí đó đến năm 2002. Phần lớn những lần đổi nghề lớn diễn ra dưới thời ông.

Dòng thời gian những lần đổi nghề

Các mốc dưới đây có trong lịch sử công ty và được nhiều sách về ngành trò chơi ghi lại:

  • 1889: xưởng làm bài hanafuda thủ công ở Kyoto.
  • 1902: bắt đầu làm bài Tây.
  • 1959: ký giấy phép in hình nhân vật Disney lên bài Tây, nhắm vào trẻ em và gia đình; bài phủ nhựa bán chạy, giúp công ty có vốn.
  • Đầu thập niên 1960: lên sàn chứng khoán, đổi tên thành Nintendo Co., Ltd. và đa dạng hoá ra ngoài: một công ty taxi, gạo ăn liền và một số dịch vụ khác. Phần lớn không thành và bị đóng lại.
  • 1966: kỹ sư bảo trì Yokoi Gunpei làm chiếc tay gắp co giãn bằng thanh ghép kiểu lưới, được bán thành đồ chơi Ultra Hand và bán rất chạy. Từ đây công ty có một bộ phận đồ chơi.
  • Thập niên 1970: đồ chơi điện tử, súng ánh sáng, và trường bắn mô phỏng dùng tia sáng đặt trong các sân bowling cũ. Khủng hoảng dầu mỏ năm 1973 khiến khách huỷ đơn, công ty mắc nợ lớn.
  • 1977–1980: dòng máy chơi game gắn tivi Color TV-Game làm cùng Mitsubishi Electric, rồi máy cầm tay Game & Watch năm 1980.
  • 1981–1985: trò Donkey Kong cho máy đặt ở khu giải trí (1981), máy Famicom ở Nhật (1983), bản quốc tế NES vào Mỹ (1985) sau khi thị trường máy chơi game ở Mỹ vừa sụp năm 1983.

Lần đổi hỏng và lần đổi trúng nhìn cạnh nhau

Xếp các hướng thử theo khoảng cách với nghề sẵn có, một quy luật hiện ra khá rõ:

Hướng thửGần nghề cũ đến đâuKết quảVì sao
Bài Tây (1902)Rất gần: cùng xưởng, cùng kháchThành công, nuôi công ty nhiều thập kỷDùng lại toàn bộ năng lực sẵn có
Bài in nhân vật hoạt hình (1959)Gần: cùng sản phẩm, khách mới là trẻ emThành côngBước vào giải trí gia đình, thứ sau này thành lõi
Taxi, gạo ăn liền (thập niên 1960)Xa: khác khách, khác kênh, khác vận hànhKhông thành, đóng lạiKhông có lợi thế nào so với người trong ngành
Đồ chơi cơ khí, điện tử (từ 1966)Trung bình: cùng khách gia đình, cần kỹ thuật mớiThành công dầnCó người như Yokoi hiểu cả kỹ thuật lẫn trò chơi
Trường bắn ánh sáng (đầu 1970)Xa về vốn và vận hànhThua lỗ sau 1973Đầu tư lớn, phụ thuộc chu kỳ kinh tế
Máy chơi game tại nhà (1980)Gần với lõi giải trí gia đìnhThành công lớnGhép đồ chơi, kỹ thuật và kinh nghiệm bán lẻ cũ

Nhiều nghiên cứu về chiến lược đa dạng hoá cũng đi đến nhận xét tương tự: mở rộng sang chỗ dùng lại được năng lực sẵn có thì khả năng thành công cao hơn hẳn nhảy sang ngành không liên quan. Nintendo không phải bằng chứng cho “cứ thử nhiều sẽ trúng”. Nó là ví dụ cho việc những lần thử xa nghề tốn tiền, còn những lần thử gần nghề mới tích luỹ thành lợi thế.

Yokoi Gunpei và lối nghĩ dùng công nghệ đã cũ

Người được nhắc nhiều nhất trong quá trình chuyển mình là Yokoi Gunpei, vào công ty năm 1965 làm kỹ sư bảo trì máy móc trong xưởng bài. Ultra Hand ra đời từ món đồ ông tự làm lúc rảnh, được Yamauchi Hiroshi để ý và giao làm thành sản phẩm. Sau đó ông phụ trách nhiều đồ chơi, rồi Game & Watch, rồi máy Game Boy năm 1989.

Triết lý của ông thường được dịch là “lối nghĩ ngang với công nghệ đã khô héo”: dùng linh kiện đã rẻ, đã bền, đã ai cũng hiểu, rồi nghĩ ra cách dùng mới cho chúng. Game & Watch dùng màn hình tinh thể lỏng và chip vốn đã phổ biến trong máy tính bỏ túi. Game Boy chọn màn hình đơn sắc trong khi có máy cạnh tranh dùng màn hình màu, đổi lại pin lâu hơn và giá thấp hơn. Đây là cách giải thích do chính ông và những người làm cùng kể lại, nhưng nó khớp với sản phẩm thật mà ai cũng kiểm được.

Với doanh nghiệp nhỏ, ý này rất thực tế: không cần đi đầu về công nghệ, mà cần hiểu khách đủ sâu để ghép những thứ sẵn có thành một sản phẩm khác.

Vận may và cái giá trong câu chuyện

Kể Nintendo như một chuỗi quyết định sáng suốt là bỏ qua phần may mắn. Thoả thuận in hình nhân vật hoạt hình đến đúng lúc trẻ em Nhật thời hậu chiến có nhiều đồ chơi hơn thế hệ trước. Famicom ra đời khi giá chip giảm đủ để làm máy chơi game với giá gia đình mua được. Khi NES vào Mỹ năm 1985, thị trường máy chơi game ở đó vừa sụp vì quá nhiều trò chơi kém chất lượng; Nintendo bước vào khoảng trống mà nhiều hãng Mỹ đã rời bỏ.

Cái giá cũng có thật. Các lần đa dạng hoá thập niên 1960 và trường bắn ánh sáng thập niên 1970 đốt nhiều tiền và đẩy công ty vào nợ. Lối điều hành của Yamauchi Hiroshi được nhiều người làm cùng mô tả là rất quyết đoán, nhiều khi một mình định đoạt sản phẩm theo trực giác — có lúc trúng, có lúc trật. Sau thời Famicom, Nintendo vẫn trải qua những giai đoạn bán kém. Sống lâu không có nghĩa là lúc nào cũng thắng.

Sợi chỉ xuyên suốt: khách hàng gia đình

Nếu tìm một điểm chung giữa bài hanafuda năm 1889 và máy Famicom năm 1983, đó không phải công nghệ mà là khách hàng: những người chơi trong nhà, quanh một cái bàn hay một chiếc tivi. Bài in hình nhân vật hoạt hình năm 1959 kéo trẻ em và cha mẹ vào nhóm khách của Nintendo. Đồ chơi Ultra Hand và các đồ chơi cơ khí sau đó bán cho cùng những gia đình ấy. Ngay cái tên Famicom cũng là viết tắt của “Family Computer”, máy tính gia đình, và máy được thiết kế để giá vừa túi tiền một hộ bình thường hơn là để mạnh nhất.

Khi đưa máy sang Mỹ sau cú sụp năm 1983, Nintendo hiểu rằng điều làm thị trường chết là niềm tin của các gia đình: quá nhiều trò chơi kém được bán ra, cha mẹ không còn muốn bỏ tiền. Hãng kiểm soát chặt việc ai được làm trò chơi cho máy của mình và gắn dấu chứng nhận chất lượng lên hộp, để người mua có lý do tin trở lại. Họ cũng giới thiệu máy kèm một robot đồ chơi, để cửa hàng xếp nó vào kệ đồ chơi thay vì kệ máy trò chơi vốn đang bị ngại. Các chi tiết này được nhiều sách về ngành trò chơi ghi lại và là phần ít được nhắc trong hình ảnh “hãng game sáng tạo”.

Bài học ở đây gần với cửa hàng nhỏ hơn những gì người ta tưởng: biết rõ mình phục vụ ai, rồi đổi sản phẩm mà không đổi khách, thường an toàn hơn giữ sản phẩm mà đi tìm khách lạ.

Bốn bước một cửa hàng nhỏ có thể làm khi tính đổi mặt hàng

Nintendo mất gần một thế kỷ để tìm ra mặt hàng định hình mình. Cửa hàng nhỏ không có ngần ấy thời gian, nhưng có thể mượn cách nhìn của bảng trên:

  1. Liệt kê thứ mình đang giỏi thật, không phải thứ mình đang bán: nguồn hàng, tay nghề, lượng khách quen, mặt bằng, kênh bán. Nintendo giỏi in ấn và hiểu trò chơi gia đình, không giỏi chạy taxi.
  2. Với mỗi mặt hàng mới, đếm xem dùng lại được bao nhiêu thứ trong danh sách đó. Ví dụ giả định: tiệm văn phòng phẩm thêm đồ chơi giáo dục dùng lại được khách, mặt bằng, kênh nhập; mở thêm dịch vụ giao đồ ăn thì gần như không dùng lại được gì.
  3. Thử nhỏ trước khi đặt vốn lớn. Ultra Hand bắt đầu từ một món đồ tự chế, trong khi trường bắn ánh sáng là khoản đầu tư lớn đặt cược vào chu kỳ kinh tế.
  4. Đặt sẵn điều kiện dừng. Nintendo đóng các mảng taxi, thực phẩm khi không thành. Ghi trước “sau bao lâu, bán được bao nhiêu thì làm tiếp, không thì thôi” giúp không đổ thêm tiền vì tiếc.

Một chi tiết nữa: Nintendo đến nay vẫn sản xuất bài hanafuda. Mặt hàng gốc không còn là nguồn thu chính nhưng không bị bỏ, vì nó vẫn có khách riêng và vẫn là một phần câu chuyện của hãng.

Câu hỏi thường gặp

Nintendo được thành lập năm nào và ban đầu làm gì?

Nintendo được Yamauchi Fusajirō lập năm 1889 ở Kyoto, ban đầu làm bài lá hanafuda thủ công. Từ năm 1902 công ty làm thêm bài Tây, và phải đến thập niên 1970, 1980 mới chuyển dần sang đồ chơi điện tử và máy chơi game.

Nintendo từng thử kinh doanh những ngành nào ngoài trò chơi?

Theo lịch sử công ty được ghi nhận, trong thập niên 1960 Nintendo thử một công ty taxi, sản phẩm gạo ăn liền và một số dịch vụ khác. Phần lớn các mảng này không hiệu quả và bị đóng, sau đó công ty tập trung vào đồ chơi.

Máy chơi game đầu tiên của Nintendo là gì?

Nintendo làm dòng Color TV-Game từ năm 1977 cùng Mitsubishi Electric, sau đó là máy cầm tay Game & Watch năm 1980. Famicom năm 1983 mới là máy chơi game tại nhà đưa công ty lên vị thế lớn, bản quốc tế mang tên NES.

Yokoi Gunpei là ai?

Yokoi Gunpei là kỹ sư của Nintendo, vào công ty năm 1965 làm bảo trì máy móc, sau đó thiết kế Ultra Hand, Game & Watch và Game Boy. Ông được biết đến với cách nghĩ dùng công nghệ đã phổ biến, rẻ và bền theo những cách mới.

Nintendo còn làm bài hanafuda không?

Còn. Nintendo vẫn sản xuất và bán bài hanafuda cùng bài Tây ở Nhật, dù phần doanh thu này rất nhỏ so với mảng máy chơi game. Mặt hàng gốc được giữ như một sản phẩm có khách riêng và một phần lịch sử của hãng.

Có nên coi Nintendo là bằng chứng rằng đa dạng hoá nhiều sẽ thành công?

Không nên. Phần lớn các lần Nintendo đa dạng hoá ra xa nghề đều thất bại. Thành công đến từ hướng gần với hiểu biết sẵn có về trò chơi gia đình, cộng với thời điểm thuận lợi. Đây là ví dụ về chọn hướng gần lõi, không phải về số lần thử.

Cần tư vấn cụ thể cho trường hợp của bạn?

Chúng tôi sẽ liên hệ trong vòng 24 giờ.

Đăng ký tư vấn ngay

Bài viết liên quan

Bạn cần hỗ trợ thêm?

Để lại thông tin, chúng tôi sẽ liên hệ trong 24 giờ.